2014年3月31日月曜日

流線形の鉄道を描く~その1~

さて、帰ってまいりました。Takamaroのアドオン作成入門。
今回は二本立てで行きたいと思っています。

1本はこの流線形の鉄道を描く編、
もう1本は建物を描く2D編です。

先立ちまして、流線形の鉄道を描く編を始めたいと思います。
どうぞ最後まで読んでいただければ幸いです。

さて、今回のテンプレダウンロードはこちらから
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75037249/128jp_basetrain10.edg

開いてみた方はわかると思いますが、
だいぶでかいと思った方がほとんどでしょう。

それもそのはず、今回のお題は流線形の鉄道を描くinPak128Japan編です。
(他はpak64で行きます)

ちなみに難易度ですが、個人的にはだだ上がりですので、
難しい!と感じた方や、描きにくい!と感じた方はpak64に
易しいと感じた方や、こっちの方が描きやすいと感じた方はこのまま読んでください。

基本的にやる操作は一緒です。
ちなみにPak128Japan初挑戦も一緒です(え。

まずは、色作りから。
今回のお題は新幹線の祖0系を取り上げたいと思いますので
画像を探してきましょう。

という訳で詳しくは前の鉄道を描く編を参考にしていただいて、
写真はさっくりWikipediaから持ってきました。




この画像から一番適切な色を拾っていきます。
今回は2色拾いますので、ボディのアイボリーとスカートと窓まわりのブルーを探します。

アイボリーは向かって左の前照灯と運転席左前面窓の間の明るい色、
ブルーはスカート向かって左の排障器のちょっと左上の暗くなっている辺りが良さそうです。

という訳で取得の結果こんな感じに。


これから色を作成するとこんなイメージになります。
このようにパレット配置すれば後々描きやすいでしょう。
(少なくともアンチエイリアスは描けるので、64~95番は黒のままにしておいてください)
またボディもアイボリーに塗装されます。


今回はここまでで。
次回からは少し慎重に描いていきます。

2014年3月27日木曜日

鉄道を書く~その5~

さあ、ついに大詰めです。
DATファイルとPNGファイルが揃い、コンパイルの準備ができました。

ここで最後のダウンロードをお願いします。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75037249/compile112.3.bat

これはコンパイラを起動するバッチファイルと呼ばれるものです。
テキストエディタで編集できるのですが、迂闊にダブルクリックしてはいけません。

まずは落ち着いて、ダウンロードしたBATファイル(バッチファイル)と
PNGファイル、DATファイル、makeobjを同じディレクトリに置きます。



そしてBATファイルを右クリックして「編集」を選択します。




テキストエディタが起動したと思います。
ここで(ディレクトリ名)をファイルをまとめて置いたディレクトリに変更します。
ここで命令の意味は分からなくてもOKです。

このように変更してください。

そして上書き保存して閉じます。


後は、BATファイルをダブルクリックします。
そうすると下の画面が出てerr.txtが出力されれば、コンパイル成功です。


そしてディレクトリには以下のファイルが生成され、このようになっていればコンパイル成功です。
失敗している場合には原因が表示されるか、err.txtに原因が記録されています。

無事生成されましたでしょうか?
生成された2つのファイルはコピーしてsimutrans\pakに放り込みます。

そしてsimutransを起動し、車庫を作って、架線を設置し、車庫を覗いてみると.....


 このように作った車輌が車庫に表示されます!
実際にやってみてください。自分が丹精込めて作った車輌が車庫に並ぶのは楽しいですよ。

あとは必要なオプションを追加しましょう。
Constraint(連結制限)や、FreightImageなど必要な場面が出てくると思います。

それではここで、鉄道を書く編を終了したいと思います。
どうも最後まで読んでいただきありがとうございました。

質問等があれば、お気軽にコメントしてくださいね。
それでは、またの機会にお会いしましょう。

Takamaro 2014.3.27

2014年3月26日水曜日

鉄道を書く~その4~

最後に残っているギヤ比、コスト、ランニングコストを設定して終わりにしましょう。

さて、Excel2010以降の環境をお持ちの方は以下のファイルをダウンロードしてください。
コスト計算シートです。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75037249/%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E8%A8%88%E7%AE%97%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88Ver2.0.xlsx

これは開くとこんなイメージになっています。


これは水色の部分にステータスを入力すると赤の部分に製造コストが、黄緑の部分にランニングコストが、茶色の部分に実際の最高速度が表示される便利なシロモノです。

これに今回設定した値を設定していきます。
なお、202行目以降は無効です。

今回はこのようになりました。

という訳で最高速度にギリギリだったのでギヤ比を1.00→1.70に、
その時の製造コストは15980.66、ランニングコストは9.18となりました。

なので以下のように設定します。
gear=170
cost=1598066
runnningcost=918
に設定しましょう。

これでdatファイルも完成しました。
次回はコンパイル作業を行います。

鉄道を書く~その3~

前回の時点でゲーム上のステータスについてギア比、コスト以外は設定が終わっています。
今回はイメージと向きを定義します。

今回はpak64ですので、以下のように画像を縦横64ドットずつに切って考えます。
(pak128の場合は128ドットずつに切って考えます。)

そしてdatファイルの方のEmptyImage[~の部分(8行)を見ます。


察しの良い方気づいたかもしれませんが、
画像1行あたりの絵の枚数と定義の行数って一致してますよね。

これ、ちゃんと意味があります。
EmptyImage[(向き)] = (画像ファイル名) . (縦の位置(0からカウント)) . (横の位置(0からカウント))
という構成になっています。

なので21行目はS=南向きの画像について定義しており、
デフォルトではbasetrainlength8n.pngの縦1行目、横1列目をその画像として割り当てる
という意味になっています。

なので今回の場合[S]方向は一番左の列ですから、
EmptyImage[S]=1470.0.0
となる訳です。

幸い私のテンプレートなので、(横の位置)については基本変更しなくてOKです。
画像名と縦の位置だけ調整しましょう。
以下のようになればOKです。
なぜそうなるか分からない場合はもう一度先頭から読んでみてください。
(もちろん向きは読み替えます。ちなみに南東=SE、南西=SW、北西=NW、北東=NEです)


という訳でPNGファイルとDATファイルがリンクしました。

今回はここまでとします。

鉄道を書く~その2~


前回はダウンロードで終わってしまった、DATファイルの作成のつづきから始めます。
まずは別名で保存しましょう。今回は「1470.dat」とします。

さて、前回お話ししていた1470系の諸元は見つかりましたでしょうか?
私の集めたデータでは以下の通りです。
最高速度:110km/h
起動加速度:3.5km/h/s
車重:32.4t
主電動機出力:75kW/台
定員:170名

今回自力で探された方の中には車重が見つからなかった方もいらっしゃると思います。
今回は私も運良く画像側の検索で見つけることが出来ました。
が、ない時は近い値を推測し、使用しても問題ありません。
(が、リアリティを追求される方には受け入れ難いかもしれませんが)

では、1470.datの編集を行います。
まず、このファイルなのですが、下の範囲が1両分のデータになります。
今回は先頭車両と後尾車両の2つを作成しますので、
これをコピーして貼り付けます。
なお、makeobjでは基本的に=のない行はスルーされますが、
安全のため、基本的にはコメントアウト(行頭に#をつける)してください。
また1つのデータの塊の途中でコメントアウトすると調子悪いみたいです。

というわけで余計な行にコメントアウト記号(#)をつけて、2つにコピーしたイメージが
以下ということになります。
2014/3/27追記 途中でコメントアウトが付いているとその時点で読まなくなるようです。
という訳でEmptyImage[NE]とobj=vehicleの間にある#は削除してください。
さて、まずは2行目、3行目を埋めていきましょう。
これはメモ書きですが、書いておくとわかりやすくなります。

MakerはKinki Nippon Tetsudo、Class NameはClass 1470としておきます。

ここから先はプログラムが認識するエリアです。
必ず指定された書式で入力しなければいけません。
その辺りはこのページで解説されています。
http://japanese.simutrans.com/index.php?cmd=read&page=%A5%A2%A5%C9%A5%AA%A5%F3%B3%AB%C8%AF%2Fdat%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%B5%AD%BD%D2%A5%EA%A5%D5%A5%A1%A5%EC%A5%F3%A5%B9%2Fvehicle%28%BE%E8%A4%EA%CA%AA%29
また貨物の一覧と単位はこちらです。
http://japanese.simutrans.com/index.php?%BB%F1%CE%C1%2F%B2%DF%CA%AA%B0%EC%CD%F7

obj=vehicleはさわらないでください。
これは車輌を意味するワードです。

nameはゲーム中で唯一無二でなければならず、32文字以下で定義することになっています。
またスペースや記号(小括弧と_は例外)は使用してはいけません。(バグの原因になります。)
基本的には会社名_系列名_形式名_(必要なら向き等の情報)となります。
ここでは「Kintetsu_Class1470_Mo1470_odd」(先頭車側)、
「Kintetsu_Class1470_Mo1470_even」(後尾車側)としておきます。

copyrightは絵を描いた人の名前です。
私の古いHNが入っていますので必ず修正しましょう。

waytype=trackは車輌が鉄道であることを意味します。
そのままでOKです。

engine_typeは車輌がどの動力で動くかを定義します。
今回は電車ですのでengine_type=electricとします。

freight=Passangiereは何を運ぶかを定義します。
今回は旅客ですのでそのままでOKです。

payloadは積載量です。
それぞれの貨物ごとに設定されている単位で設定します。
旅客の場合は人ですので170としましょう。
(通勤電車として乗車率150%を目安にするなら255名、
殺人ラッシュの再現で340名とするのもありです。)

speedは最高速度です。単位はkm/hです。
110を設定します。

powerは1両あたりの出力です。単位はkWです。
基本的に電車は1両あたり4つの主電動機を搭載しているので、
ここでは75×4=300を設定します。
が、ときどき2台だったり、エンジンの場合単位がpsだったりするので気をつけましょう。

gearは後ほど設定します。
加速度や坂路の速度に強く影響します。
基本的には50~200の間で、整数で指定しますが、
中には200以上を指定しなければならない場面も出てきます。

weightは重量です。単位はt(=1000kg)です。
整数で指定してください。今回は32とします。

cost、runnningcostはそれぞれ購入経費、維持費です。
ゲーム内のお金(クレジット)の1/100の値を整数で指定します。
これも後ほど設定します。

lengthは車輌の長さです。整数で指定します。
基本的にpak64では(東、西、南、北方向で描いた長さ)/2ドットの値を採用します。
今後いじることもあると思いますが、今回は8のままでOKです。
(車両長が15ドットなので、15/2=7.5を切り上げます)

intro_year、retire_yearはそれぞれ登場年と引退年です。
製造開始年、製造終了年とするのがリアルですが、
普通は製造開始年、廃車完了年とする方が多いようです。
今回はintro_yearは1970、retire_yearは1987とします。

とりあえず、長くなりましたので今回はここまで。
次は絵と向きを定義する部分を編集します。

鉄道を書く~その1~

さて、前回の投稿から日が空いてしまいましたが、引き続き解説をしていきたいと思います。

今回からタイトルが変わり、鉄道を「描く」から「書く」になります。

今回からは先に作成したpngファイルを定義して、
simutransに理解させるまでの手順を解説します。

早速始めましょう。
前回までの投稿でこの画像はできているはずです!

これにさらに必要な情報を集めます。
Simutransのアドオンとして使うには以下の情報が必要です。
・車重
・最高速度
・ギヤ比(参考値)もしくは加速度
・主電動機出力(定格1h)
・定員
・登場年、引退年

調べるにはgoogle等の検索エンジンで「形式名 諸元」と検索してみると早い事が多いです。

さらに今回からはさくらエディタの出番となりますので、インストールしておいてください。
また可能であればExcel2010またはExcel2013を使いたいと思うので使える方は用意してください。

さて、またテンプレートを使いましょう。
ここからダウンロードできます。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75037249/basetrainlength8.dat

今回は拡張子.datのDATファイルです。
テキストエディタなどで開けますので、DATファイルの上で
「右クリック」→「プロパティ」のプログラム欄の「変更」からさくらエディタを選択してください。
(プログラムの一覧にない事がほとんどなので、インストールしたディレクトリを見て、
sakura.exeを選択してください)


そうすると以降はダブルクリックで以下の画面になるはずです。

長くなりましたので、今回はここまで。

2014年3月23日日曜日

アドオンの作り方について~必要なもの~

Simutransのアドオンとはそもそもどのようなものかを説明せず、
絵の描き方を説明してしまったので後付ではありますが、
図を使って説明したいと思います。

simutransの各pakはどのようになっているのかと言いますと、
下のようなディレクトリの中にデータが格納されています。


そして、このようにpakディレクトリの中は、
4つのサブディレクトリと大量のpakファイルでうめつくされています。

アドオンとはsimutransに新しい要素を追加するためのファイル群を言います。
アドオンは拡張子「.pak」で構成され、それぞれがひとつまたは複数の要素を持っています。

ではこのpakファイルとはどのように作るのかといいますと、
画面に表示される絵を定義する「pngファイル」と、
アドオンの機能を定義する「datファイル」を、
makeobjというアプリを通してコンパイルしてあげることで作成します。
(※コンパイルとは人間の言葉や表現をコンピュータが理解できる言葉に翻訳することを言います)
なお、「はじめに」の中で説明したとおり、makeobjはコマンドプロンプトで動かすソフトですので、
パソコン初心者には敷居の高いものとなっています。

そこで私は「batファイル」というものを使って説明する予定です。

話がそれてしまいましたが、おおまかな流れとしては、
「絵を描く」+「機能を書く」→「コンパイルする」という流れになります。

今回はここまで。

2014年3月20日木曜日

鉄道を描く~その9~

さて、鉄道を描くシリーズ、今回が最終回となります。
全体を仕上げていきましょう。

まずは先頭車から後尾車を作ります。
後尾車は先頭車の向きが逆のバージョンですから以下のようにコピペすればOKです。
コピペは1方向ずつ丁寧に行いましょう。ここでずれてしまっては今までの作業が台無しになってしまいます。
コピペが済んだら、後尾車の前照灯を特殊色から一般色の灰色、後部標識灯を特殊色の赤に変更します。
以上の変更が終わったら画像の緑丸のところにあるパンタグラフのテンプレートを使って
パンタグラフを載せていきます。

このパンタグラフ、使い方にコツがありまして、
Aの線(スリ板、パンタ左手前、屋根の角)が一直線に並び、かつBの穴が背景色になるように置くとちょうど良くなるようにかかれています。鏡方向もしかりです。

この要領で東西南北方向を載せてしまいましょう。

また南東方向は車体の真ん中を合わせて、南西方向はパンタのスリ板の上側の先端が屋根から2ドット浮くように設置します。
こんな感じです。
後は緑丸のところのパンタグラフを消してしまいましょう。

以上で鉄道を描くを終わります。お疲れ様でした。
ファイルはpng形式で保存しておいてください。
(無償版EDGE2をご利用の方はbmpに保存後、Pictbearを利用してpngをExportしてくださいね。)

次回からはdatファイルを描いていきます。

~最終結果~



鉄道を描く~その8~

さてだいぶ佳境に入ってきましたが、皆さんいかがでしょうか。

かなりきつい!という方もいれば、サクサク進んだ~という方もいらっしゃると思います。
あと2回で鉄道を描く章も終わらせるつもりですので、
どうかお付き合いいただければ幸いです。

さて、今回は前回の予告通り、南東方向(北西方向)のアンチエイリアスです。
何故曲者なのかというと、ずばり屋根です。
微妙な半円型をしているため、その表現に苦労というわけです。

ではどうやって凸型をドーム状に見せるかといいますと、
2~3マスの連なったドットにアンチエイリアスをかけていきます。

対象となるのは以下の黄緑のドットです。
この黄緑のエリアにアンチエイリアスをかけていくのですが、ここで注意点。
これは前回説明した角を落とす方法・角を増やす方法では丸くできません。

ではどうするのかというと、変化量を変えることで丸く見せるということです。
下の画像を見てください。

 左半分は直線的になるようにアンチエイリアスをかけたもの、
右半分は曲線(上弦)になるようにアンチエイリアスをかけたものです。

いかがですか?右半分の方が自然に見えるかと思います。
これは何故か。次の画像を見てください。
1,2,3は直線的な並びです。1は半分強が赤、2は半分くらい赤、3はほぼ灰です。
4,5,6は曲線的な並び。4はほぼ赤、5は半分強が赤、6になってやっと半分くらい赤です。

このようにアンチエイリアスの強弱の度合いを変えることによって、直線的にも曲線的にも
見せることができます。
今回のケースではもちろん4,5,6のケースを採用しますので1,2,3側は描き直しましょう。

以下が修正後です。
これで等倍でもきれいな曲線になりました。

あとは気に入らないと思った箇所を地道に直していきます。
まずは前面左右窓の両側。フレームがあるはずなのにないので修正しましょう。
後は行先表示。縦に長過ぎるので短くします。
さらに、ドアが分かりにくいので、周りに影を入れてみたいと思います。

最初の2つはアンチエイリアスの応用です。
中間色を使って、より細かい部分を表現する手法です。

また最後の手法はエッジの強調と呼ばれる手法です。
境界のコントラストを強くすることで目立たせたいものをはっきりさせることができます。

では変更前と変更後を比較してみましょう。
かなり前貫通扉がはっきりしたと思います。
このような形でアンチエイリアスやエッジの強調を駆使すると、うまくいくことが多いです。

どちらにしろ、数描くことがコツになりますので、トライ・アンド・エラーを繰り返してみてください。

今回は以上にします。
次回は反対方向の車輌の描画とパンタグラフの搭載を行って最終回としましょう。



2014年3月19日水曜日

鉄道を描く~その7~

今回はドット絵の仕上がりを左右するアンチエイリアスをかけていきます。

アンチエイリアスとは何かというと、簡単にいえば「ギザギザ取り」です。
ドット絵はドットという四角の箱に1つの色しか入れられないので、
どうしてもベタ塗りオンリーだとカクカクした仕上がりになってしまいます。

そこでいわいるアンチエイリアス、つまり角を丸めて上げるというわけです。

じゃあ四角の箱は変えられないのにどうやって角を取るかといいますと、
色と色の中間色を使っていきます。

ではまずどこがギザギザになっているか、等倍で見てみましょう。
 どうでしょうか?上の一行が現段階で描けている状態です。

特に見当たらない方が多いでしょうか。
私は南方向だけでもかなり気になる箇所が1箇所、直したほうがいいなと思う箇所が1面あります。

では答え合わせ

再びx8で
ここの部分です。
あとは前面の印象が1470っぽくない!って思いました(気になったところですね。)

ではアンチエイリアスの作業をやっていきましょう。
まずは色作りからです。

カラーパレットの1番~15番を選択して、81番から95番に貼り付けます。
選択するときが下の画像の緑の丸のところを選択し、選んだ上(カーソルにOKが出ていない状態)で右クリックしてオレンジのコピーを選びます。(残念ながらショートカットキーは使えないようです。)
そして81番を左クリックして選択し、右クリックで貼り付けます。
下の状態になったら、33番から95番を選択して2次元グラデーション(青丸)をクリックです。
そうすると49番~79番に中間色が作れたと思います。
この中間色を使って、ノイズを消していきましょう。
あ、パレットの81番~95番は紛らわしいし、必要ないので97番~111番をコピペするなどして
さくっと削除しておいてください。この時点でパレットはこんな感じになるでしょう。


ここからは基本的にトライ・アンド・エラーです。
あ、アンチエイリアスするときは必ず等倍の画像を見ながらやってくださいね

まずは屋根と側面の間のギザギザを削除していきます。
ここでのポイントは削るか増やすかという問題です。
これで印象が変わってきます。

左の画像がギザギザを取る前、真ん中が屋根を削った場合、右が屋根を増やした場合です。
違いがわかりますか?



こうして比べるとギザギザがすこし丸くなった印象がわかりやすいと思います。
この場合ですと真ん中が一番ノイズが少ない印象を受けます。
(個人差があるので右の方がいい!という方もいるかもしれません。)

ちなみに削りの度合いを変えることでも、印象が変わります。
先ほどの画像では、58番の色を使って屋根を削りましたが、例えば64番の行の色で削ると、
下の画像になります。(右が差し替わっていて、左と真ん中は変わっていません)
どうでしょうか?75番で削ると少し穏やかな印象になりました。
これが良さそうですね。

車体と床下の間もギザギザをとってもいいでしょう。
こちらで側面の処理は完成とします。(床と側面のギザは42番で取りました)

続いて前面の処理です。
何が気に入らないかというと窓の大きさと行先表示の大きさです。
窓は幅が小さすぎますし、行先表示は縦に長すぎです。

さっくりと修正しちゃいますが、ここもトライ・アンド・エラーしてみてください。
今回修正に使った色は秘密です。
等倍の画像とx8の画像を並べています。
いかがでしょう、始める前とかなり印象が違うと思います。

さて、いかがだったでしょうか。
苦手でアンチエイリアスに積極的でなかった方もこれを読んで少しは参考になれば嬉しいです。

それでは東方向、北方向、西方向のアンチエイリアスは宿題とします。
次回は問題の南東方向のアンチエイリアスを解説したいと思います。

鉄道を描く~その6~

南方向、東方向、南東方向、南西方向が描けたら、
次はその逆、北方向。西方向、北西方向、北東方向に移ります。

一番簡単なのでまずは北東方向から
南西方向コピーして一旦貼り付け、選択範囲を解除しないまま
「イメージ」→「左右反転」を選択しましょう。

反転したものを一番右側の列に貼り付ければおしまいです。
この時もドットずれないようにしてくださいね。

連結面についてはテキトーです。
光る窓をテキトーに配置しておけば、ある程度の見栄えがします。

以上、こんな感じになりました。
屋上にも少し手を加えています。




あとは屋上機器を描き込みます。
屋上機器には1~15番の白~グレーを使用しましょう。

今回はベンチレータなので難しくないでしょう。
等間隔に1ドットないし2ドットを打つだけです。

今回は1ドットにしました。
カラーは12番のグレーです。





今回はここまで。次回はアンチエイリアスをかけていきます。

2014年3月18日火曜日

鉄道を描く~その5~

さて皆さん、南向きの画像は描けましたでしょうか?

ちなみに私の場合はこんな感じになりました。
さて続いては南東方向の前面を描きます。
先にプレッシャーをかけておくと、一番難しい方向です。

斜め方向よりもごまかしが効かないため、この後の工程でアンチエイリアスをかけまくります。
そのため今回は荒削りでも構いません。とりあえず描いておきましょう。

ちなみに今度のコツは三等割にしてそれぞれを描くことです。
斜め方向(南方向・東方向)では1:2:3の比率を使ったのに対し、
南東方向では1:1:1を使います。

これは難しくないですよね?

で、結果はこの通り

雰囲気がなんとなく出ていれば今の段階ではOKです。
アンチエイリアスで丸めた時に、劇的に変わるでしょう。

さて、続いて側面です。

側面はHIBARI氏が完成させた4ドア車の典型パターンを適用します。
これは固定ですので難しくありません。

以下が完成図です。
また南西方向についても以下のように描いておきます。





今回はここまでで。

鉄道を描く~その4~補足

ここでちょっとコラムです。

先ほど説明した鉄道を描く~その4~でいい忘れたことを幾つか紹介します。
比較的この辺りで躓いている方が多いように見受けられるので、というのが理由です。

言い忘れその1

最初の方で説明を省いてしまったのですが、Simutransで方角と言われると以下の方向を指します。
画像向かって右上が北、右下が東、左上が西、左下が南です。
つまり南少し上方からの照明がスポットライトで当たっているイメージを描きます。

言い忘れその2

 車輌の塗装は以下の番号を割り当てています。
南側:35番、南東側:36番、(屋上:37番)、東側:39番です。
つまり色作りでグラデーションをかけたとき、塗装が完了してしまったのは
自然と35~39番の色を上書きしてしまったということです。

基本的にこの先も3の列を南側、4の列を南東側、7の列を東側として扱います。

言い忘れその3

前面の描き方のコツについてひとつ。
車輌の特徴を一番大きく表すのはどこでしょう?という事を念頭に置いて描くことです。
車輌によって異なりますが、大きくはライトの位置、窓の位置が重要な事が多いです。
流線型の車輌であれば、曲線の形は作品の質を決める最大のファクターとなります。
 (よく帯の塗装が目立ってしまうケースの作品を見かけますが、あまり良い作品に巡りあったことはないです)

言い忘れその4

 何度も同じ車輌を描くのが上達への近道です。
ぜひ何度もトライしてみてください。また上手いと思った作品を真似るのもいいと思います。
(改造ではなく、真似るのがコツです。)

鉄道を描く~その4~

さて少し開いてしましましたが、続きを始めましょう。

前段階で車体と屋根の塗装が完了しているかと思いますので、
続いては車輌前面を描いて行きましょう。

描くときの注意点は以下の通りです。
・テンプレートからはみださないこと
・窓は特殊色かまたはその近似色で描くこと
・ヘッドライトは黄色の特殊色を使うと夜間発光します。

また、描くときにも少しコツがあります。
それは描くときの比率です。南方向、東方向にはわずか6ドットの幅しかありませんので、
そこに車輌のイメージを100%表現するのは困難です

そこで、車輌の顔を大体3つのゾーンに分割します。
大体こんな感じに1:2:3のゾーンに分けて
上の画像の位置にそれぞれの部分を書きこむという手法です。
そうすると車輌の特徴をよくとらえた車輌を描きやすくなります。

という訳で、描いてみた感じはこんな感じ。
現段階では荒削りで大丈夫です。後ほど微調整します。




同じように南方向の前面も描いておきましょう。そこは宿題とします。

今回はここまでで。